DIPLOMAMUNKA – SUB ROSA

BARANYA TAMÁS

SOPRON

2010

Nyugat – magyarországi Egyetem

Faipari Mérnöki Kar

Alkalmazott Művészeti Intézet

Formatervező Szak

„Subrosa” társasjáték

Témavezető: Juhász Márton tipográfus, intézeti munkatárs

A diplomadolgozat készítője: Baranya Tamás V. évf. okl. formatervező hallgató

Tartalomjegyzék

 

1. fejezet – Témaválasztás 4. oldal

2. fejezet – Történeti áttekintés

A táblás játékokról általában 4. oldal

Ősi táblás játékok 5. oldal

3. fejezet – Játékok napjainkban

Médiumok közötti átjárhatóság 7. oldal

Táblás játékok rendszerezése 10. oldal

4. fejezet – A tervezés folyamata

A tervezés célja, az első ötletektől a kiforrott mechanizmusig 12. oldal

Tervezés 14. oldal

5. fejezet – Játékszabály

Köszönetnyilvánítás 39. oldal


 

1. fejezet – Témaválasztás

Diplomám témájául a társasjátékot, azon belül is a táblás játékot választottam. Ez a témakör hatalmas területet fed le, hisz táblás játékok már az ősi Egyiptomban is léteztek és napjainkra elképesztően nagyszámú variációi alakultak ki. Választásom szinte magától értetődő, ha abból indulunk ki, hogy kiskorom óta szeretem játékkal elütni az időt, ezen túl pedig magam is sokszor kísérleteztem új játékok kitalálásával. Játékszenvedélyem nem csupán a táblás játékok területére korlátozódik, jóval szélesebb spektrumot ölel fel, de a táblás játék az a médium, ahol mind a játéktervezői, mind illusztrátori és dizájneri ambícióim testet ölthetnek.

Szakdolgozatomban ismertetem a klasszikus táblás játékokat, ezek történelmi áttekintését, korunk játékait, ezen játékok fajtáit, típusait, valamint feltárom a köztük lévő kapcsolatot és meghatározom az általam tervezett játék pozícióját ebben a rendszerben. A további fejezetekben bemutatom a tervezés folyamatát a legelső ötletektől és vázlatoktól az elkészült termékig.

2. fejezet – Történeti áttekintés

Felhasznált irodalom:

Lukácsy András: Játszd újra! – Budapest: Lukácsy A., 1988.

A táblás társasjátékokról általában

Egy táblás játékhoz, mint a neve is mutatja, szükséges egy tábla, mely mezőkre van tagolva. Ezeken a mezőkön a játékhoz szükséges eszközök (bábok és/vagy egyéb tartozékok foglalnak helyet, melyeket a játékos, vagy játékosok mozgatnak, előre meghatározott szabályok szerint. Vannak egy személyes, de akár hat-nyolc személyes táblás játékok is. A mezők, ahogy a bábuk is, sokféle dolgot megtestesíthetnek, nem feltétlenül egy helyet vagy személyt jelölnek. Az ősi kultúrákban a tábla megjeleníthetett csillagászati ciklust, vagy magának az életnek a körforgását. Persze akadnak olyan régészeti leletek is, melyeknek valódi funkcióját csak találgatják és az sem biztos, hogy játékok voltak.

A játék általában versengésről szól, a cél hogy felülkerekedjünk az ellenfélen, vagyis megnyerjük a játékot. Léteznek olyan társasjátékok is, melyekben együtt kell működnünk társainkkal az ellenfél csapat, vagy maga a játék legyőzése érdekében.

A játék menete is igen sokféle lehet, vannak melyekben a kombinációé és a gondolkodásé a főszerep, léteznek olyanok, amikben a szerencse dönt és van, hogy a kettő együtt határozza meg a játék kimenetelét.

Azok a játékok ahol pusztán a stratégia és a játékosok döntései játszanak szerepet, magas fokú kognitív tulajdonságokat feltételeznek a résztvevőkről. A legismertebb ilyen játék a Sakk, melynek első változatai Indiában alakultak ki i.sz. 500 körül. Táblája négyzet alakú és hatvannégy mezőből áll. Különlegessége, hogy a két játékos által irányított, fejenként tizenhat bábu, különböző tulajdonságokkal bír.

A Sakk ellentétei a szerencse szerepének tekintetében az olyan játékok, mint a Kígyók és létrák. Ez egyáltalán nem kíván döntéseket egyik játékos részéről sem, kizárólag a kockagurításaink határozzák meg, hogy előbb érünk e célba, mint ellenfeleink. Ez a fajta játékmenet inkább gyerekek számára élvezetes.

Harmadik a sorban a stratégiát és szerencsét ötvöző játékok csoportja (ilyen a Monopoli). Ezen csoporton belül nagy különbségek lehetnek az arányok tekintetében. Magasabb fokú koncentrációt és tervezést igényelnek azok a játékok, ahol főleg döntéseinkre kell támaszkodnunk, de ezek meghozásánál számításba kell vennünk a véletlenszerű történéseket és azok kimenetelét. Ilyen esetekben a szerencse valami nem kiszámíthatót szimuláló tényezőként lehet jelen.

A fenti osztályozáson kívül még rengeteg szempont szerint kategorizálhatóak a táblás játékok, de talán ez a játékélményre és menetre egyaránt legnagyobb hatással bíró tényező; a szerencse.

Ősi táblás játékok

Őseink játékai az évek során sokat változtak, ám vannak köztük olyanok is, melyeket szinte ugyanúgy játszanak évezredek óta.

A legősibb táblás játékok az ókori Egyiptom területéről származnak. Ilyen a Szenet, mely valószínűleg a legrégebbi ismert lépegetős társasjáték. Királysírokból előkerültek díszes, elefántcsonttal berakott példányok; a Tuth-anch-Amon sírjában talált például 5300 esztendős (Lukácsy A. 1988.). Valószínűleg nemcsak a felsőbb uralkodó osztályok szórakozása volt, mivel találtak középületek padlójára karcolt változatokat is. Feltételezhető azonban, hogy eredetileg jóslásra használták, mivel a tábla harminc mezője a hónap napjaira utal.

„Egy papirusztekercsen, amely mindössze 3000 éves sírból került elő, egyiptomi előkelőség játszik Szenetet egy láthatatlan ellenféllel, minden bizonnyal istenséggel; felteszik, hogy a bábuk járása a halott lélek túlvilági útjának kimenetelére adott választ.” (Lukácsy András: Játszd újra! – Budapest: Lukácsy A., 1988.) Mivel senki sem tudta, hogy hogyan játsszák, egy svájci régész rekonstruálta a szabályokat hasonló táblás játékok logikája szerint.

Másik ősi játék, mely feltételezhetően szintén Egyiptomból származik a Vari. Játéktáblák és ábrák fennmaradtak a piramisokban és később találtak a luxori templomromokban is. Ma is széles körben elterjedt, főleg arab országokban játsszák Mankala néven (Lukácsy A. 1988.). A tizenkét mező a tizenkét hónapra utal, ezért feltételezhető, hogy eredetileg szertartásos hónapjósló tevékenységek eszköze volt.

Szintén hosszú múltra visszatekintő, de napjainkban is közismert játék a Ki nevet a végén?, melyet eredetileg a középkori Indiában játszottak Pachisi néven (Lukácsy A. 1988.). Az élet körforgását volt hivatott utánozni, kereszt alakú táblájának négy szára a négy égtájat szimbolizálja, a játékosok számára pedig az élet fontos állomásait. Meghatározó eleme a szerencse, mely amellett hogy teljesen kiszámíthatatlanná teszi a játék kimenetelét, hordozhat magában egy magasabb jelentést, a sors vagy végzet előre elrendeltetettségét. Szinte teljesen ugyanilyen játék előkerült a világ másik felén; a mai Mexikó területén. Ez bizonyítja, hogy egy általánosabb alapgondolat hívta életre (Lukácsy A. 1988.). Ebben a játékban nem dobókockát, hanem kauri-kagylókat alkalmaztak, mellyel a legnagyobb elérhető érték a huszonöt volt (a pachisi huszonötöt jelent) (Lukácsy A. 1988.).

Szintén ma is nagy népszerűségnek örvendő távol-keleti játék a Gó. Ezt a le-gendák szerint Shun császár tervezte Kínában, időszámításunk előtt 2200 évvel (Lukácsy A. 1988.). Az előbbivel ellentétben, itt inkább a stratégiai érzék játszik fontos szerepet, akárcsak a sakkban. Ez utóbbi napjaink legismertebb táblás játéka, mely egyben komoly sportág is. A kutatók úgy gondolják, hogy Indiában alakult ki. Mai változatához nagyon hasonló formában a hatodik századtól játsszák.

3. fejezet – Játékok napjainkban

Médiumok közötti átjárhatóság

Korunk táblás játékairól nem lehet beszélni anélkül, hogy ne említenénk meg kapcsolatukat más médiumokkal, hiszen történetük és fejlődésük szoros kapcsolatban áll a viszonylag rövid múltra visszatekintő szerepjátékkal és az elektronika, ezen belül is a számítógépek és az internet gyors és széleskörű térhódításával.

Napjainkra a táblás játékoknak igen nagyszámú variációja lelhető fel. A szerepjáték a harci táblás játékokból alakult ki, de előbbiek térhódítása és nagyszámú variációinak megjelenése is erősen visszahatott a táblás játékok fejlődésére. Másik fontos tényező az elektronika fejlődése, a számítógépes játékok és a médiumok közötti átjárhatóság.

A szerepjáték, mint új médium David Wesely nevéhez köthető, aki 1967. karácsonyán különös kísérletbe fogott. Az ebben az időszakban rendkívül népszerű hadi stratégiai játékok mintájára elkészítette sajátját, mely a napóleoni háborúk idején játszódik és a Braunstein névre hallgat. Ez egy kitalált német városka elnevezése.

Mivel játékos összejöveteleiken hat-nyolc ember is megjelent, különös újítást vezetett be annak érdekében, hogy a két csatázó félen kívül jelenlevők ne csak passzív szemlélői, hanem résztvevői lehessenek a játéknak. Ezért rájuk különféle szerepeket osztott; volt például polgármester és bankár is. Az alkalmon azonban a szokásos hat-nyolc fő helyett húszan jelentek meg. Wesely mindenkinek adott valamilyen szerepet és minden szerephez kitűzött egy megvalósítandó célt. Ahogy a játék haladt, elkezdett saját életet élni; a játékosok szövetségeket alkottak céljaik elérése érdekében és az információkat is úgy adták tovább egymás közt, hogy az ellenfél ne tudjon róla.

Idővel kialakult egy szituáció, melyben két szembenálló szereplő párbajba ke-veredett. A helyzet megoldására Wesely szabályokat rögtönzött, így döntötték el a viadal kimenetelét.

Hajnali kettőre a játék kaotikussá és irányíthatatlanná vált, mivel Wesely nem vette számításba, hogy a különböző szerepekkel felruházott játékosok hogyan alakítják majd annak menetét, váratlan és nehezen kezelhető helyzetek létrehozásával. A kísérletet ezért kudarcként értékelte és elhatározta, hogy ilyet többé nem csinál. Barátai azonban élvezték a játékot és több alkalommal is kérlelték, hogy ismételjék meg, mígnem beadta a derekát.

Wesely sok játékot vezetett mielőtt csatlakozott a sereghez. Az összejövetelein résztvevők számára ez a játékstílus újszerű és friss élményt jelentett a megszokott harci stratégiai játékokhoz képest (www.theminiaturespage.com “The History of Role Playing Games?”).

Wesely neve azonban feledésbe merült és a köztudatban az Ernest Gary Gygax és Dave Anderson által tervezett Dungeons and Dragons című játék él, mint első szerepjáték. Ezt 1974-ben adta ki a Tactical Studies Rules inc. Fő jellemzője a karakteralapú szerepjáték, komplex világ szimuláció és a tolkieni fantáziavilág keveredése volt. Az alapelv napjainkig szinte semmit sem változott; a játékosok csapatot alkotva oldanak meg küldetéseket a játékmester irányításával. Mindenki alkot magának egy karaktert az adott világ szabályai szerint, mely őt reprezentálja. Ezen karakterek bőrébe bújva döntéseket hoznak, melyek következményit a játékmester határozza meg.

Sok szerepjátékban használnak a résztvevők táblát, különböző szituációk lehető legvalóságosabb szimulációja végett. Ezek többnyire mezőkre osztott terepasztalok, melyeken épületek, városok alaprajza látható. Manapság nagy divatja van a házilag összeépíthető papírmodelleknek, melyek elektronikus változatát bárki letöltheti az internetről pár dollárért.

A szerepjátékok nem feltétlenül érnek véget, ha a játékosok elérték az aktuális kaland célját. Az úgynevezett kaland egy történet váza, melyet a játékmester ír, vagy használ egy más által megírt történetet meghatározott szereplőkkel, drámai fordulatokkal, kitalált helyszínekkel, melyek azonban képesek megadni a korlátlan szabadságot a játékosoknak. Ez a korlátlan szabadság úgy értelmezhető, mint a való életben. Nem tehetünk meg bármit, mert tetteinknek következményei vannak és erkölcsi értékrendünk is megakadályoz minket bizonyos cselekvések végrehajtásában. Amikor a kaland véget ér, az a karakterek életében egy fejezet lezárása, melyet a következő összejövetelek alkalmával egy újabb követhet. Így a játék örökké tarthat, sosem kell, hogy véget érjen.

Fontos szerepjátékos elem a fejlődés. Egy karakter az élete folyamán fejlődhet mind testileg, mind lelkileg, ahogy öregszik elveszíthet képességeket és fizikuma is gyengülhet, akár a való életben.

A videojátékok esetében, ha valamelyikre azt mondják, hogy szerepjátékos elemek találhatók benne, az azt jelenti, hogy szereplőnk tulajdonságai vagy tárgyai fejleszthetők és/vagy szabadon létrehozhatunk tetszőleges karaktert, esetleg a játék kimenetele nagyban függ az általunk hozott döntésektől.

A táblás játékokban ez a médiumok közti visszahatás hasonló területeken nyilvánul meg; karakterünk fejlődhet, szükség lehet mesélőre, egy játékalkalom a nagyobb játéknak csak egy fejezete. Lehetnek „hőseink”, különleges, egyedi figuráink. Ez a fajta individualitást előtérbe helyező jelleg társadalmunk és kultúránk hasonló folyamataival magyarázható.

Az irodalom is szorosan kapcsolódik a kitalált univerzumok még élőbbé tételéhez. Vannak játékok, melyekhez kitalálásuk után születtek novellák és regények és van olyan játék, melynek világa egy korábban megírt regénysorozat történeteire építkezik. Ezek a világok remek kikapcsolódást nyújthatnak, hiszen a valóságtól és a való világ problémáitól nagyban eltérő szituációkat kínálnak.

Napjaink talán legnépszerűbb ilyen univerzuma a World of Warcraft, másképp WoW. Ez stratégiai számítógépes játékként kezdte pályafutását Warcraft néven. A WoW egy erre a világra épülő MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game), mely létezik táblás és kártyajáték formában is (a kártyajátékot a magyar Boros-Szikszai alkotópáros illusztrációi díszítik). Online változata tízmillió előfizetővel rendelkezik. Mint már említettem ezek a játékok nyújthatnak remek kikapcsolódást, viszont előidézhetnek betegségeket is, ha túlzásba viszik őket. Leginkább a távol-keleti országokban okoz problémát az online játékoktól való függés kialakulása. A médiában már mindenki hallhatott a számítógép előtt éhhalált halt játékosról. A koreai kormány például olyan megoldás ötletével állt elő a hasonló esetek megakadályozására, mely szerint a tizennyolc év alatti felhasználóknak napi hat órára megszüntetnék az internet hozzáférését.

A játékosok minél inkább azonosulni szeretnének a fantáziavilágban létező karakterükkel és ez a fiatalabb korosztály körében veszélyeztetheti az egészséges szellemi fejlődést. Néhányan úgy gyászolják elhunyt alteregójukat, mintha az egy igazi, élő személy lett volna. Japánban egy férfi összeházasodott egy videojáték szereplőjével. Az imént említett példák szélsőséges eseteket mutatnak be, de jól illusztrálják, hova vezethet a függőség. A táblás játékoknál ez a veszély kevésbé áll fenn, mivel az egy közösségi tevékenység, a résztvevő felekkel valós az interakció, nem csupán a billentyűzet által közvetítjük érzelmeinket, reakcióinkat. Ez a fő különbség egy játék táblás és elektronikus változata között. Ez a két médium azonban más módon is összeforrt. Létezik már az elektronikus asztali táblás játék, melynek hatoldalú mezői kis kijelzők, melyek egymás mellé téve reagálnak a másikra.

Sok videojátékból készül táblás játék; ezen játékok egyik legfontosabb és legnagyobb hatású képviselője a Starcraft, melyet a World of Warcrafthoz hasonlóan a Blizzard Entertainment készített és adott ki. Kilenc évvel megjelenése után, 2007-ben vált elérhetővé táblás játék formájában. A Starcraft egy valós idejű stratégiai játék, számítógépes zsargonban RTS (Real Time Strategy). Három faj csatájáról szól. Legnagyobb rajongótábora a világon Dél-Koreában van, ahol szó szerint kultusz övezi. Itt a mérkőzéseket tévében közvetítik, melyekért a játékosok pénzt kapnak és matematikai összefüggéseit egyetemeken oktatják.

Táblás játékok rendszerezése

Legegyszerűbb megértenünk, hogy milyen sokféle táblás játék létezik, ha kategorizáljuk őket bizonyos szempontok figyelembevételével. Ezek igen különbözőek lehetnek; fontosságuk igényeinktől függően változhatnak.

A célcsoport meghatározása elsődleges a játék bonyolultsága, mechanizmusa és az általa feldolgozott téma szempontjából. Vannak, melyek mind a gyerekek, mind a felnőttek számára tartalmas szórakozást kínálnak, de sok a célcsoport specifikus játék is.

A táblás játékok általános ismertetésénél szót ejtettem a szerencse szerepéről. A gyermekek számára készültek legtöbbjében nagy szerephez jut; ezek az úgynevezett „roll and move”, tehát guríts és mozogj játékok, melyek fő jellemzője, hogy egy zárt, önmagába visszatérő útvonalon haladunk előre bábunkkal, kockagurításaink összegének megfelelően. Persze ebben a kategóriában is találunk kifejezetten felnőttek számára készült darabokat. Legismertebb képviselői a Monopoli és a Hotel, melyek repetitív jellegük és a szerencse túl nagy beleszólása miatt viszonylag alacsony újrajátszhatósági értékkel bírnak.

Ha elhatározzuk, hogy társasjátékot vásárolunk, fontos figyelembe vennünk, hogy csupán kikapcsolódni szeretnénk csendes estéken, nagyobb társasággal akarunk szórakozni, esetleg komoly szellemi erőfeszítést igénylő kihívásra vágyunk. Ezek az igények három nagy, alapvető csoportra osztják a táblás játékokat. A társasági játékok fő jellemzője, hogy sok embernek képesek önfeledt szórakozást biztosítani komolyabb szellemi és egyéb erőfeszítések nélkül. Ilyen az Activity, melynek alapváltozatán kívül léteznek a korábban említett különféle célcsoportoknak szóló variációi is. A második csoportba a könnyen elsajátítható, ám bizonyos fokú koncentrációt igénylő játékok sorolhatóak. Ezek általában 2-6 fős társaságoknak szólnak. A harmadik kategória a nehéz, bonyolult szabályokkal rendelkező, sok tanulást igénylő, többnyire stratégiai játékokat tömörítő csoport. Ez az osztályzás tovább bontható; a táblás játékokkal foglalkozó weboldalak általában öt nehézségi fokozatot különböztetnek meg és megjegyzésként fel szokták tűntetni, hogy a fentiek közül milyen csoportoknak ajánlott.

A szerencse, különböző játékfajtáknál hasonló mértékű befolyással bír az egyes csoportok esetében. Az absztrakt stratégiai játékoknál, mint például a Sakk, vagy a Gó, kizárólag a játékosok képességei szólhatnak bele a játék kimenetelébe. A német stílusú, vagy euro játékok esetében fontos a taktika, ám ezeknél már a szerencse is szerephez jut. Ilyen játékok a Catan telepesei, a Carson city, vagy a Colosseum. A versenyjátékok és a korábban említett „roll and move” játékok esetében gyakori az átfedés, az utóbbi nemcsak fajtát, hanem mechanizmust is jelöl. Mindkettő igaz például a Parchisi nevezetű játékra, mely nem azonos a Ki nevet a végén? ősi megfelelőjével. Ebben a szerencse a domináns, játékmenetet meghatározó tényező. Újabb csoportot alkotnak a kérdezz-felelek típusú játékok, melyek általában a műveltségünket teszik próbára. Ez a legalacsonyabb újrajátszhatósági értékkel bíró kategória, mivel a kérdésekre adandó válaszokat néhány parti után már minden résztvevő kívülről fújja. A szójátékokban, mint például a Scrabble, a szerencsén kívül nagy szerepe van nyelvi műveltségünknek és helyzetfelismerő képességünknek. A harci stratégiai játékokban is jelen lehet a szerencse, de itt is a hatékony gondolkodásé a főszerep. Ez a lista korántsem teljes, rengeteg speciális játék létezik, mely nehezen besorolható ezekbe a kategóriákba.

A mechanizmus a játék motorja. Olyan sok létezik, hogy ezek felsorolása és rövid jellemzése is csak a teljesség igénye nélkül lehetséges. A kockagurításról mechanizmusként akkor beszélünk, ha ez adja a játékmenet lényegét. Persze része is lehet egy összetettebb mechanizmusnak, amely többféle játékmenetet befolyásoló tényezőből állhat össze. Itt nagy átfedések lehetnek, hisz például a kereskedelem része lehet harci stratégiának, „roll and move” játéknak, vagy territoriális versengésen alapuló játéknak is. Utóbbi, mint akár bármely másik is, tartalmazhat több mechanikai elemet, például területek irányítását, kártyacserélgetést, diplomáciai feladatokat. A kártyákat használó játékok is többféle mechanizmust használhatnak, lehet a kártya jutalom, de végrehajtható akcióinkat is meghatározhatja attól függően, hogy milyen van a birtokunkban. A variálható fázis sorrend azt jelenti, hogy a körök nem feltétlenül ugyanolyan sorrendben játszódnak. A szimultán akcióválasztás mechanizmusa a játékos számára lehetővé teszi, hogy titokban döntse el, milyen cselekvést szeretne végrehajtani, majd miután ez napvilágra került, szándéka szerint megvalósíthatja azt. Már az eddigiekből is kiderülhetett, hogy a variációk száma meghatározhatatlan. Fórumokon viták folynak arról, hogy lehetséges-e új, forradalmi, eddig nem látott mechanizmusok kitalálása és a válasz minden bizonnyal igen. A játéktervezők egyre újabb megoldásokkal állnak elő, kreativitásuk nem ismer határokat. A lelkes amatőrök és profi társaik az interneten globális közösségeket alkotnak és megosztják egymással tervezési módszereiket és az alkotás folyamatát.

A táblás játékoknak virágzó jelene és mélyen gyökerező kultúrája van, mely országunkban nem szembeötlő, de világszerte milliók választják a kikapcsolódásnak eme ősi formáját. Jövőjével kapcsolatban fölösleges jóslatokba bocsátkozni, mivel amíg léteznek kreatív és elhivatott tervezők, addig a társasjátékok fejlődése és folyamatos megújulása biztosítottnak tekinthető.

4. fejezet – A tervezés folyamata

 

A tervezés célja, az első ötletektől a kiforrott mechanizmusig

Régóta szerettem volna tervezni egy társasjátékot és most végre alkalmam nyílt rá diplomamunkám keretein belül. Célom egy olyan játék megalkotása volt, mely könnyű kikapcsolódást nyújt, de emellett szellemi kihívást is jelent a résztvevőknek. Alkalmas feladat továbbá arra, hogy kamatoztassam az öt év alatt megszerzett tárgyi tudást, valamint szabadjára engedjem kreativitásomat és kihasználjam a grafikai tervezés nyújtotta szabadságot.

Legelőször egy zombis játék ötlete lebegett a szemem előtt, mely mechanizmusának kitalálása érdekes kihívásnak tűnt. Erről azonban gyorsan lebeszéltek különféle indokokkal. A következő ötlet már előre vetítette a Sub rosa koncepcióját. A játékosoknak a királyi udvar szereplőinek befolyásolásával kell magukhoz ragadni a hatalmat. Ötleteimet egy spirálfüzetben kezdtem el jegyzetelni. Itt jól követhető, hogy lesz a kezdetben nagyon bonyolult megoldásokból egy egyszerű, kiforrott rendszer. Az egyszerűsítés szükségessége az idő hiányával magyarázható, hisz ennek ellenére is igen összetett feladatról van szó.

Eleinte egy territoriális stratégiai játékot képzeltem magam elé, melyben fontos szerephez jutott volna a játékosok közötti együttműködés és a diplomácia. Az ilyenek általában a bonyolultabbak közé tartoznak, szabályrendszerük kitalálására nem elég néhány hónap és elengedhetetlen hozzájuk a tesztjátékok hosszú sorozata.

A következő terv egy „roll and move” játékot vázol, melynek tábláján a királyi palota sematikus változata jelenik meg. Ezen a játékosok a bálterem és lakosztályok között mozogva szerzik meg maguknak az összeesküvésükhöz szükséges támogatókat, mégpedig úgy, hogy ezek elnyeréséhez különféle feltételeket kell teljesíteniük. Az egyes szereplők mind rendelkeznek gyengeségekkel és ezeket a bálteremben lehet megtudni a pletykálkodó sokadalomtól. Ebben a változatban már megjelenik a megvalósított változat összes alapvető eleme; konspiráció, megszerzendő szereplők, kijátszható gyengeségek. Körülbelül ennél a fázisnál tartottam, amikor megszületett a játék elnevezés a „Sub rosa”. A kifejezésre egy értelmező szótárban akadtam az összeesküvés szinonimájaként. Ez egyébként egy történelmi eseményre utal, konkrétan Zrínyi Péter és Frangepán Ferenc Bécs ellenes konspirációjára, melyet a sárospataki Rákóczi vár sub rosa termében, a boltíveket záró kőrózsa alatt szőttek (sub rosa: rózsa alatt). Bár történelmünkhöz szinte semmi köze játékomnak, a rózsa, mint motívum fontos szerephez jutott később, a grafikai megvalósítás folyamán.

A következő fontos előrelépés a tervezésben az a momentum volt, mikor kitaláltam, hogy a táblán a helyszínek helyett, magukat a királyi udvar szereplőit reprezentálják a mezők és ezek kapcsolatai, emberi kapcsolatokat jelöljenek. Ettől a ponttól kezdve szinte már magától kialakult a mechanizmus; a játékosok, a szereplők mezőire lépve megpróbálják megszerezni azokat, gyengeségeiket kijátszva. Mivel mindenképp szerettem volna elkerülni az egzotikus formájú dobókockák használatát, végig a hatos számban gondolkoztam. Ezért lett öt kijátszható gyengeség és hatodik lehetőségként a gyilkosság. Minden momentum valós eshetőséget szimulál, csak a lehető legegyszerűbb formában. A szerencsét azért juttattam minimális szerephez, mert az életben sem lehet mindent előre kiszámítani, főleg az emberi kapcsolatok terén nem. Az én mechanizmusom tehát a következő elemekből tevődik össze: kockagurítás, kártyák kezelése, játékos karakterek különböző tulajdonságai. Utóbbi alatt a nemek közti különbséget kell érteni. Attól függően, hogy a játékos női, vagy férfi karaktert irányít, különböző lehetőségei lehetnek a különféle nemű és szexuális beállítottságú szereplők csábítással történő megszerzésére.

Néhány teszt után, a játékot megvalósításra alkalmasnak találtam. Annak ellenére, hogy kiforrott mechanizmussal bír, még nem mondanám rá, hogy kész van, hisz nincs az a szabályrendszer, melyet ne lehetne tovább csiszolni, finomítani.

Tervezés

Mivel a játék egy hierarchikus rendszert szimulál, ennek megjelenítése volt az elsődleges és legfontosabb feladat. Különböző kultúrákban más és más szerkezetű ábrákon figyelhetünk meg ilyen jellegű struktúrákat. A legelterjedtebb a piramis, mely két dimenzióban egy háromszög. Minél nagyobb hatalom van egy réteg kezében, az annál kevesebb tagot számlál. Így keskenyedik fölfelé haladva, mígnem eljutunk a hierarchia csúcsán helyet foglaló egyetlen személyhez. Egy szabad mozgást kínáló játékban ez a fajta elrendezés azonban nem célravezető. A kör viszont kiválóan megjelenítheti ezt a rendszert. Itt a külső kör a legkisebb befolyással rendelkező szereplőknek ad helyet és befelé haladva jutunk el a kör középpontjába, az uralkodóhoz.

A tervezés elejétől fogva kör alakú táblában gondolkoztam, ennek elrendezése viszont a kezdetektől rengeteg változáson ment keresztül, még az utolsó pillanatban is.

A rózsa erősen stilizált motívuma itt jut szerephez először, titkos utak formájában. A „sub rosa” tehát szó szerint is megjelenik a tábla grafikáján.

Végig ugyanazzal a technikával dolgoztam; Miután ceruzával megrajzoltam a kívánt alakzatokat, csőtollal kihúztam őket. Csak a színezéshez és a feliratok elhelyezéséhez használtam gépet.

A fent látható kép csak a tábla negyede, később számítógéppel szerkesztettem belőle kört. Eredeti sugara 30 centiméter. A nagy méret szükséges a jó átláthatóság és könnyebb tájékozódás érdekében. Az üres részek kitöltésére ornamentikát használtam. Ennek formavilága szinte minden tartozékon megjelenik. Az egyes szereplők fontosabb adatait a mezők körüli gyűrűkön helyeztem el, a gördülékenyebb játékmenet érdekében. Sajnos így sem fért el minden. A kimaradt adatok a karakterek kártyáin kaptak helyet, melyek információhordozó funkciójukon kívül fontos hangulati elemek a játékban. Miután elkészült a rajz, színkísérletekbe kezdtem.

Élt egyfajta elképzelés a fejemben a színvilágot illetően, de megvalósítva mindig máshogy fest, mint amit elképzelünk. A különböző körökben helyet foglaló szereplők mezői más színeket kaptak, ezzel is kihangsúlyozva a rangok közti különbséget.

Ez a változat már kiforrottnak tekinthető, de túl színes és emellett túl steril. Úgy ítéltem meg, hogy további kísérletekre van szükség, kevesebb színnel és textúrákkal.

Sok fejtörést okozott a tábla közepén lévő üres kör kitöltése. Felmerült tipográfiai megoldás, de érzésem szerint az nagyban megbontotta volna a tábla szimmetriáját, ezért nagyüzemben kezdtem el gyártani az ornamentikákat.

A választott középornamentika szintén majd minden grafikát hordozó elemen megjelenik. Ez a stilizált növénymotívum utal a rózsára, a táblán futó titkos kapcsolatokra, és négy szirmával a négy trónkövetelőre, akik a játékosok.

A tervezés további szakaszában arra törekedtem, hogy az újabb elemek egységet alkossanak a tábla grafikai megjelenésével.

Következő lépésként a gyengeségeket jelző piktogrammokat terveztem meg. Az első változatban ezek konkrét dolgokat jelenítenek meg, de asszociációik diverzitása miatt elvetettem őket.

A pénzeszsák megvesztegetés. A következő „X” azt a kis fakeresztet jelöli, mellyel a marionetteket mozgatják. Ennek a gyengeségnek az elnevezése is „marionett”. A játékos, ha ezzel nyer meg egy szereplőt magának, annak teljes bizalmát élvezi, ezért úgy mozgathatja akár egy bábot. A száj intrikát jelent. Rosszindulatú pletykák terjesztésére utal, melyek megszakíthatnak kapcsolatokat a táblán helyet foglaló szereplők között. A fekete boríték a zsarolás, mely az angol „blackmail” kifejezésből következik. A kígyó, csábítást jelent és végül a koponya gyilkosságot.

Mivel nem a jelek által közvetített jelentés a fontos, hanem a játék folyamán létrejövő jel és jelentés közötti asszociáció, ezért a tervezés az absztrakció irányába mozdult el.

A fenti változatok közül az alsó, formailag legletisztultabb verzió nyerte el leginkább a tetszésemet. Ezek jelentek meg később a táblán, a karakterek kártyáin és a dobókockán is. Információs rendszer részeiként könnyen megkülönböztethetőnek és felismerhetőnek kellett lenniük.

Ezzel minden feltétel teljesült, hogy összeállíthassam a tábla végleges, nyomdakész verzióját. A feliratokat Jos Buivenga (www.josbuivenga.demon.nl), Fontin típusával terveztem, ezt a betűtípust használtam a továbbiakban minden elemnél. Késői szabályváltozások miatt a mezőkbe számok kerültek, melyek az adott szereplő pontértékét mutatják. Minél több kapcsolat fut egy mezőbe, vagy elhelyezkedéséből adódóan fontos csomópont, az értéke annál magasabb. A játékosok csak akkor léphetnek belsőbb körbe, ha egy adott pontértéket összegyűjtöttek.

A tábla elkészülte után, a kártyák megtervezésén volt a sor. Mielőtt ezt elkezdtem, sok különböző táblás játék kártyáit tanulmányoztam. Az ilyen jellegű tartozékok a játékmenet szempontjából fontos információkat hordoznak. Az esztétikum mellett, azt is figyelembe kellett vennem, hogy a már meglévő jelekkel és egyéb grafikai elemekkel fenntartsam a kapcsolatot.

A kártyák előlapjának különböző színeket adtam, ezzel is jelezve, a később rájuk kerülő karakterek hierarchiában elfoglalt helyét. A középső kisebb körökbe a gyengeségek szimbólumai kerültek, a bal felsőkbe a pontértékek, a jobb felső körökbe pedig a szereplők szexualitását jelző szimbólumok.

A karakterek kártyáihoz hasonló elgondolások szerint rajzoltam és szerkesztettem meg az információ kártyákat. Ezek hordozzák a kijátszható gyengeségeket. Ellentétben a negyven különböző karakter kártyával, belőlük csak hatféle van.

Ezek után, a grafikai tervezésnek már csak egy fontos lépés volt hátra, a csomagolás grafikájának megtervezése. Ehhez azonban ki kellett találnom a többi tartozékot és magát a csomagolást is.

A játékhoz még szükség volt korongokra, bábokra és egy speciális hatoldalú dobókockára. A korongok jelölő funkcióval rendelkeznek; azt mutatják, hogy a játékos mely karaktereket birtokolja. Öt színben készültek és négyfajta jelölést kaptak. Csak azok a gyengeségek jelentek meg a korongokon, melyek természetüknél fogva befolyással bírnak a játék menetére. Ilyen a marionett, intrika és zsarolás. A többi gyengeség kijátszásánál üres korong kerül a karakter mezőjére. A marionett és a zsarolás megnyitja a titkos kapcsolatokat a birtokló játékos előtt, az előbbi ezen kívül, véglegesen a játékos embere marad. Az intrika jelével ellátott korong pedig kapcsolatokat zárhat le. A fekete korongok a gyilkosság szimbólumával, az elhunyt karakterek mezőire kerülnek.

A bábokra a megkülönböztethetőség okán kellett szimbólumokat tervezni. Ezeknél is hű maradtam a gyengeségeknél és szexualitás jeleknél alkalmazott forma és arányrendszerhez.

A tábla sok technikai problémát vetett fel. El akartam kerülni a szokásos négy részre osztott, összehajtható megoldást. Felvetődött egy több darabból álló, tetszőlegesen összeállítható tábla ötlete. Ezen a változaton sokat gondolkoztam, több vázlat készült.

Miután ezeket a terveket elvetettem, megszületett az egy darabból álló, nagyméretű, kör alakú tábla ötlete. Ebből következett, hogy a doboz, illetve csomagolás is egy hatalmas korong lesz. A tartozékok elhelyezésének megoldása vált a fő feladattá.

A borító grafikája a tábla másik oldalára került, ezzel a tábla lett a játék dobozának a teteje.

Következhetett a modell elkészítése, mely viszonylag hosszú folyamat volt. Három darab 49,5 cm átmérőjű táblát vágattam ki 3 mm vastag söralátét kartonból. Belőlük készült a tábla és a doboz. Utóbbi aljára került a játékszabály és a játékban használt jelek magyarázata. Az épített tároló rész és a tábla összefogását egy vászonzsákkal oldottam meg. A zsák szája egy zsineggel húzható össze, így tartja szorosan együtt a két részt és egyben megakadályozza, hogy a tartozékok kiessenek a helyükről.

5. fejezet – Játékszabály

 

1. A játék célja, alapszabályok

A játék célja, hogy karakterünkkel tető alá hozzunk egy összeesküvést. Feladatunk minél több szereplőt bevonni a cselszövésbe. Ha megszereztük a kellő számú nem játékos karaktert (a továbbiakban NJK), beléphetünk a Sub rosa mezőbe és megnyertük a játékot. Természetesen az nyer, akinek ezt elsőként sikerül elérnie.

Alapszabályok: A játékot kettő, három vagy négy személy játszhatja. Minden játékos egy bábut irányít a játék során, ez a játékos karaktere (továbbiakban (JK). Két férfi és két női karakter közül lehet választani.

Minden játékos a külső körben található Informátor mezőről indítja karakterét és a játék kezdete előtt kap öt darab Információ kártyát. A táblán minden mező egy-egy NJK-t jelöl. Két NJK közötti út, a köztük fennálló kapcsolatot szimbolizálja. A sötétebb, háttérben futó utak speciális kapcsolatokat jelölnek, az ezekre vonatkozó szabályok később kerülnek ismertetésre.

A játékosok a megadott utakon (kapcsolatok) mozoghatnak. A tábla 5 körre tagolódik. A legnagyobb körben nem nevesített NJK-k találhatóak, a következő körben (továbbiakban külső kör) az alacsony rangú nemesek, a következőben (a továbbiakban középső kör) a magasabb rangú nemesek, az ez után következő körben (továbbiakban belső kör) a királyi család tagjai és az állam legmagasabb rangú vezetői találhatók. A legkisebb kör a Sub rosa mező. Minden NJK meghatározott pontértékkel rendelkezik, mely befolyásosságára, fontosságára utal. A minimálisan megszerzendő NJK-kért kapható pontok száma a játékosok számától függően változik (ld. táblázat). A JK csak akkor léphet egy külső körből egy belsőbe, ha az ott szükséges befolyást (tehát a karakterekkel járó kellő számú pontot) megszerezte. Természetesen a minimálisan kötelező pontszámon túl lehet többet is szerezni egy körben. Ha már a középső körben járunk, de a külső körben a szükségesnél kevesebbre csökken a pontjaink száma, nem kell visszalépnünk, az a lényeg, hogy a végelszámolásnál meglegyen a szükséges összeg.

2. Mozgás a táblán

A játékosok a játék elején eldöntik a kör sorrendjét. Egy körben egy játékos egyet léphet. Mindig az általános utakat használja a JK, kivéve, ha a szabályok lehetővé teszik számára a speciális utak használatát. Egy mezőn egyszerre nem tartózkodhat két JK. Az egyik JK nem ugorhatja át a másikat. Ha egy NJK meghal, a hozzá vezető összes út megszűnik a táblán, tehát arra már nem lehet haladni. Ha a játékos úgy dönt, maradhat ugyanazon a mezőn több körön keresztül is.

3. Támogatók gyengeségeire és megszerzésükre vonatkozó szabályok

Ha a JK nevesített NJK-ra lép, lehetősége adódik, hogy megszerezze támogatójának, vagyis bevonja az összeesküvésbe. Minden nevesített NJK rendelkezik gyengeséggel, vagy gyengeségekkel (minél magasabb rangú annál kevesebbel). Miután a JK a megszerezni kívánt NJK mezőjére lépett, dobnia kell a speciális 6 oldalú dobókockával, melyen a gyengeségek ábrái láthatók. Ugyanezek az ábrák jelölik az NJK-k gyengeségeit a táblán és az Információ kártyákon is.

FONTOS: ELŐSZÖR LÉPÜNK ÉS CSAK AZUTÁN DOBUNK!

Ha a kockával sikerült olyan gyengeséget dobnunk, mellyel rendelkezik az NJK, az azt jelenti, hogy megszereztük az összeesküvésünkhöz. Ha nem sikerült, még lehetőségünk van kijátszani ellene egy Információ kártyát, ha van megfelelő a kezünkben. Ha sikerült a dobás, viszont stratégiai okokból más gyengeséget szeretnénk kijátszani, lehetőségünk van erre és használhatunk Információ kártyát, ha akarunk. Ha nem sikerült a dobás és megfelelő kártyánk sincsen, az NJK-t nem sikerült megszereznünk. Ha viszont sikerrel jártunk, megkapjuk az NJK kártyáját (Karakter kártya, nem azonos az Információ kártyával ) és egy, a karakterünk színének megfelelő korongot kell az NJK mezőjére helyeznünk, a megfelelő oldalával felfelé fordítva (ld. később).

A külső körben minden NJK három gyengeséggel rendelkezik, a középső körben kettővel, a belső körben pedig mindössze egyel.

A gyengeségeknek öt fajtája van:

– Megvesztegetés

– Marionett

– Intrika

– Zsarolás

– Csábítás

– Megvesztegetés

Jelentése: Az illető kapzsi, gyenge jellem és könnyen meginog lojalitásában, ha pénzt, csillogó drágaköveket, vagy számára becses ajándékot kínálunk fel neki támogatásáért cserébe.

Ha ezt a gyengeséget játsszuk ki, a korongot a sima felével fölfelé helyezzük az NJK mezőjére.

Nem vonatkoznak rá speciális szabályok, ellenfél JK által megszerezhető.

– Marionett

Jelentése: Az illető könnyen barátkozik és gyanakvását elaltatja néhány kedves szó. Ha így szerzünk meg egy NJK-t, onnantól a barátjának tekint minket és hűséges marad mindhalálig.

A korongot ebben az esetben a marionett szimbólumával fölfelé helyezzük az NJK mezőjére.

Speciális szabályok: Ez a gyengeség megnyitja előttünk az NJK-hoz vezető speciális útvonalakat, melyek oda-vissza járhatók a birtokló JK számára akkor is, ha a speciális út másik végén lévő NJK nincs a tulajdonában. Ez által a gyengeség által megszerzett NJK nem megszerezhető a többi JK számára, kiiktatni csak gyilkossággal lehetséges.

– Intrika

Jelentése: Az NJK bizalmatlanságát használjuk ki ebben az esetben. Annyira kételkedik még legközelebbi barátaiban is, hogy egy jókor elejtett megjegyzés örökre véget vethet bármelyik kapcsolatának.

Ha így szerzünk meg egy NJK-t, a korongot a sima felével fölfelé helyezzük a mezőre.

Speciális szabályok: Ha megszereztük, lezárhatjuk az NJK egy általunk kiválasztott kapcsolatát (akár speciális kapcsolatát is) egy, a karakterünk színével megegyező kapcsolatlezáró koronggal (ezen az intrika szimbóluma látható). Ettől kezdve csak az a JK használhatja azt az utat, aki kihelyezte a lezárót. Más JK nem írhatja ezt felül, még akkor sem, ha megszerzi az ellenféltől az NJK-t, tehát másik JK számára megszerezhető.

– Zsarolás

Jelentése: Az NJK múltjában, vagy akár jelenében sötét folt van, melynek nyilvánosságra kerülése megingathatná pozícióját, ezért zsarolható.

Ha így szerzünk meg egy NJK-t a korongot a zsarolás szimbólumával fölfelé helyezzük a mezőre.

Speciális szabályok: A birtokló JK számára megnyílnak a speciális kapcsolatok, de ellenfél JK megszerezheti az NJK-t.

– Csábítás:

Jelentése: Az NJK szexuálisan túlfűtött egyén, könnyen kapható egy kis kalandra, de az élvezetek hajszolásán kívül egy ilyen kapcsolatnak nincsenek mélyebb rétegei.

Ha így szerzünk meg egy NJK-t a korongot a sima felével fölfelé helyezzük a mezőre.

Speciális szabályok: A JK csak akkor szerezheti meg így az NJK-t ha “kompatibilis” vele. Értsd: Férfi JK csak heteroszexuális vagy biszexuális nő és csak homoszexuális vagy biszexuális férfi NJK-t csábíthat el. Nő JK csak heteroszexuális vagy biszexuális férfi és homoszexuális vagy biszexuális nő NJK-t csábíthat el. Akinél a gyengeségek között nem szerepel a csábítás, az kockadobással nem szerezhető meg így, de kártya bármikor kijátszható ellene. Az így megszerzett NJK másik JK számára megszerezhető.

NJK kiiktatása a játékból, gyilkosság

A kockának hat oldala van és a bizonyos hatodik oldal a gyilkosságé. Ha ezt dobjuk, nem kötelező kijátszani, azaz megölni az adott NJK-t, de ha a helyzet úgy kívánja, élhetünk ezzel a lehetőséggel, illetve ha kifejezetten célunk, a megfelelő Információ kártya is kijátszható. Ám a gyilkosságnak ára van! A külső körben még büntetlenül meg lehet ölni bárkit. A középsőben, ha megölünk valakit, a külső körből fel kell áldoznunk az egyik NJK támogatását, mivel őt tesszük meg bűnbaknak. Ha a belső körben kívánunk megölni valakit, ahhoz az kell, hogy ebben a körben legyen legalább két támogatónk és a középső körből föl kell áldozni az egyik NJK támogatását.

Minden körben maximum három NJK ölhető meg, a nem nevesített NJK-k nem megölhetők.

4. Kártyákra vonatkozó szabályok

A játékban kétféle kártyát használunk, az Információ kártyát és a Karakter kártyát. Az utóbbi egy adott szereplőhöz tartozik a táblán, szerepel rajta az NJK arcképe, szexualitása, gyengeségei, a megszerzéséért járó pontszám és három idézet. Akkor kapjuk, ha az illetőt megszerezzük támogatónknak.

Az Információ kártya a gyengeségeket jeleníti meg és a gyilkosságot. Ezeket játszhatjuk ki az NJK-k ellen a korábban ismertetett szabályok szerint.

Információ kártyából egyszerre maximum öt darab lehet egy játékosnál, melyeket ajánlott rejtve tartani. Ha fogy a kártyánk, az Informátor mezőre lépve vehetünk fel újat, egyszerre csak egyet! Csiki-csukizással tölthetjük fel a megapadt készletünket. Ha az öt kezünkben lévő kártya nem felel meg igényeinknek, az Informátor mezőjén cserélhetünk, de egyszerre csak egyet! Cserére nincs lehetőségünk, ha ötnél kevesebb kártya van a kezünkben.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Köszönetnyilvánítás

 

Köszönöm mindenkinek, aki értékes segítségével hozzájárult diplomamunkám megszületéséhez, név szerint:

Bodó Beatrix

Dénes Nóra

Hangyás Gergő

Hornyák István

Juhász Márton

Kassai Ferenc

Máj Orsolya

Somogyi Éva